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第一章 3ds max 8 簡介
1.1 3ds max 8 用戶界面
1.1.1 Viewport(視口)
3ds max 8 用戶界面的最大區(qū)域被分割成4個相等的矩形區(qū)域,這些區(qū)域我們稱之為視口
(Viewports).視口是主要的工作區(qū)域。每個視口的左上角都有一個標簽。啟動3dx max 8 后,
默認的4個視口的標簽是Top Front Left和Perspective。另外兩個經常用到的視口是用戶視口和
攝像機視口。
從圖1.1中可以注意到,每個視口都包含垂直線和水平線。這些線組成了3ds max 的主柵格。
Top視口 Front視口和Left視口顯示的場景沒有透視效果,這就意味著在這些視口中柵格線
總是平行的,不會相交。Perspective視口類似于人的眼睛和攝像機觀察場景時看到的效果,視口
中的柵格線也是可以相交的。3ds max視口的調整包括切換 放大 縮小 旋轉和拉近等操作,
這些操作可以通過屏幕右下腳的視口導航控制按鈕來完成。
切換視口
在工作中,我們可以根據視角需要進行視口切換。視口可通過以下3種方法進行切換。
單擊需要被激活的視口,使其成為當前活動視口。
按下快捷鍵,既可切換到快捷鍵所代表的視口。系統(tǒng)中視口的快捷鍵設置如下:
Camera (攝像機視口):快捷鍵為C,場景中有攝像機對象時才可以使用該選項;
Spot(燈光視口):快捷鍵為$(Shift+4),在場景中有燈光對象時才可以使用該選項;
Perspective(透視視口):快捷鍵為P
User(用戶視口):快捷鍵為U
Front(前視口):快捷鍵為F
Top(頂視口):快捷鍵為T
Button(底視口):快捷鍵為B
Left(左視口):快捷鍵為L
Right(右視口):無快捷鍵,采用下訴第三種方法;
Back(后視口):無快捷鍵,采用下訴第三種方法;
右擊視口左上角的英文名稱,將鼠標指向彈出菜單的Views選項,在其彈出的子菜單中
選折所需要的視口名稱選項既可。
提示:
按"Alt+W"鍵把當前視口最大化或最小化。
按"I"鍵使當前視口以鼠標所在處為中心點顯示。
按"["或"]"鍵使當前視口上升或下降。
按"G"鍵在選定的視口中隱藏或顯示主柵格。
視口菜單上的明暗選項
視口菜單上的明暗選項設置非常重要。用戶定義的明暗選項將決定三維場景的方式。透視
視口的默認設置是Smooth+Highlights,這使得在場景中增加燈光并觀察對象上的高光變得非常
容易。在默認的情況下,正交視口的明暗選項設置為Wireframe,這對節(jié)省系統(tǒng)資源非常重要,
因為Wireframe明暗方式需要的系統(tǒng)資源比其他方式要求的系統(tǒng)資源要少。用戶可以將任何視口
設置成任何的明暗顯示方式。
如果想把視口改為Smooth+Highlights明暗方式,在視口標簽上單擊鼠標右鍵,然后在彈出
的快捷菜單中選取Smooth+Highlights即可。
常用術語
Smooth+Highlights(平滑+高光):顯示對象的平滑和亮度,還可以在對象的表面上顯示帖圖。
Wireframe(線框):用一系列線描述一個對象,沒有明暗效果。
Other(其他)如圖
Smooth(平滑):平滑顯示對象,但不顯示高光。
Facets(面)對面進行著色,但是不顯示平滑或高光。
Flat(平面)渲染采用原樣,而不用考慮光或光源。當每個多邊形的形狀顯示
比著色情況更重要時,可考慮此渲染方法。
Lit Wireframes(亮線框):邊界顯示為線框,并且顯示照明。
Bounding Box(邊界框):將對象只顯示為邊界框的形式,邊界框是封閉對象范圍
的最小框。
Edged Faces(邊面):只有在當前視口處于著色模式時才可以使用該選項。顯示對象
的邊緣以及著色表面。
Transparency(透明):設置選定視口中透明度顯示的質量。有Best(最佳)Simple
(簡單)None(無)3種選項。透明設置只影響視口顯示,不會影響渲染。
1.1.2 Menu Bar (菜單欄)
用戶界面的最上面是菜單欄。菜單欄包括許多常見的菜單項(例如File-Open
和File-Save等)和3ds max 的一些特有菜單項(例如Rendering-RAM Player和Customized-Preferences等)。
1.1.3 Main Toolbar (主工具欄)
菜單欄下面是主工具欄。主工具欄中包括一些使用頻率較高的工具,例如變換對象
選折對象和渲染工具等。
1.1.4 reactor (反應器)
工作界面的左邊是reactor工具欄。它能夠控制并模擬復雜物理場景,支持完
全整合的剛體和軟體動力學.布料模擬.流體模擬以及諸如風和馬達之類的物理行為。
1.1.5 Command Panels (命令面板)
用戶界面的右面是命令面板。命令面板由6個面板組成,包括創(chuàng)建對象.處
理幾何體和創(chuàng)建動畫所需要的所有命令。此外,每個面板都有自己的選項集,用于實現不同的功能。
Create (創(chuàng)建) 命令面板
它的功能是創(chuàng)建各種模型的幾何體。單擊創(chuàng)建命令面板的標簽按鈕,即進入Create命令面板。
它包括幾何體.二維形狀.燈光.攝像機.幫助插件.空間扭曲和系統(tǒng)。
Modify (修改) 命令面板
建好模型對象后,如果需要修改,就必須在Modify命令面板中進行。在這個命令面板中,
可以修改模型的各種參數,包括顏色.長度尺寸和形狀因素等?梢詫ξ矬w對象采用網格編輯
(Mesh Edit),也可以對物體對象采用帖圖的UVW操作。
Hierarchy (層次)命令面板
它提供了連接多個對象的功能。通過兩個對象的連接,可以創(chuàng)建對象間的父子關系,多個
對象的連接可以形成非常復雜的層次樹。它還提供了制作反向運動的功能。
Motion (運動)命令面板
Motion命令面板提供了對連接在一起的多個對象的運動進行控制的功能。例如,可以在Motion
控制區(qū)里調整關鍵點參數.設置對象的運動軌跡。另外,在Motion命令面板中,還可以為對象指定動畫
控制器,或改變對象的動畫控制器。
Display(顯示)命令面板
它提供了控制場景中顯示哪些對象的工具,包括Display Color(顯示顏色).Hide by Category
(按類別隱藏).Freeze(凍結).Display Properties(顯示屬性)和Link Display(鏈接顯示)等
卷展欄。
Utilities(工具)命令面板
Utilities命令面板中提供了各種相關程序,是3ds max的二次開發(fā)工具接口。例如,此處提供
有資源瀏覽器.攝像機匹配工具和運動捕捉工具等。
提示:
命令面板的參數比較多,參數欄經常不能完全顯示。如果命令面板中的卷展欄名稱帶有“-”號,
表示該卷展欄已經完全打開;如果帶有“+”號,表示該卷展欄處于關閉狀態(tài),單擊卷展欄的標題就
可以打開相應的卷展欄。
1.1.6 信息提示區(qū)
時間控制按鈕的左邊是狀態(tài)欄和提示行。它提供有關場景和活動命令的提示和狀態(tài)信息。
1.1.7 視口控件(Viewport Controls)
用戶界面的右下角包含視口的導航控制按鈕。借助這個區(qū)域的按鈕,可以使用各種縮放選項
控制視口中對象的顯示。
1.1.8 動畫和時間控件(Animation and Time Controls)
時間控制按鈕在視口導航控制按鈕的左邊。這些按鈕也被稱之為動畫控制按鈕,可以播放動畫,
也可以設置動畫總貞數。當按下Set Key按鈕后,它將變紅,表明處于動畫紀錄模式,在按下其左邊
的鑰匙狀按鈕既可將在當前貞進行的任何變換或者改變紀錄成動畫。
1.2 調整3ds max的用戶界面
由于在3ds max中進行的大部分工作都是在視口中單擊和拖拽,因此有一個容易使用的視口
布局是非常重要的。許多用戶發(fā)現,默認的視口布局可以滿足他們的大部分需要,但有時也需要
改變視口的布局.大小或者視口的顯示方式。這一節(jié)我們討論與視口相關的一些問題。
1.2.1 改變視口的大小
可以有多種方法改變視口的大小和顯示方式。在默認狀態(tài)下,4個視口的大小是相等的。
除了可以最大化視口外,還可以改變某個視口的大小,但是,無論如何縮放視口,所有視口
使用的總空間保持不變。下面我們就使用移動光標的 方法改變視口的大小。
當把鼠標光標移動到視口與視口的之間的邊界時,鼠標光標將變成雙向箭頭的形狀,這
時可以通過拖動鼠標光標來改變視口的大小。在改變視口的大小的時候,垂直和水平分割線都
是可以被移動的。
要想恢復原來的視口大小,可以在視口之間的邊界線上單擊鼠標右鍵,彈出一個Reset Layout
菜單項,單擊它就會復原視口的大小。此外改變視口大小還可以利用屏幕右下角的視口導航控制按鈕
中的控件或按Alt+W快捷鍵把當前視口最大化或最小化。
1.2.2 改變視口的布局
盡管改變視口的大小是一個非常有用的功能,但是它并不能滿足所有的需要.假設你希望
屏幕右側有三個垂直排列的視口,剩余的區(qū)域被第4個視口占據,那么僅僅通過移動視口分割線
是達不到這種效果的,這時就需要改變視口的布局.
下面我們來選擇不同的視口布局,操作步驟如下:
(1)在菜單欄選取Customize-Viewport Configuration命令,出現Viewport Configuration(視口配置)
對話框,在Viewport Configuaration對話框中選擇Layout(布局)標簽,可以從對話框頂部選擇4個視口的布
局.
(2)將光標移動到第4個視口和其他三個視口的分割線,用拖拽的方法改變視口的大小.
1.2.3 重新定位工具欄
在3ds max中,不僅可以定制視口,還可以把工具欄定位到其他位置,或使之浮動在視口上.
有兩種方法可以重新定位工具欄.
第一種方法
當鼠標移動到工具欄左側時,將變?yōu)槿鐖D所示的形狀,這時可以拖動工具欄到任何位置.
在工具欄的標題上雙擊,工具欄會恢復上次所在的位置.
第二種方法
在工具欄左側的雙線上單擊鼠標右鍵,將彈出如圖1.17所示的快捷菜單,菜單中各選項
說明如下:
Dock(?)可以把工具欄?吭谝暱诘捻敳 低部 左部和右部.
Float(浮動)把工具浮動在視口的上,并可以將工具欄拖放到視口的任何位置.固定
工具欄不顯示標題,而浮動工具欄的標題顯示在工具欄按扭的上方.工具欄的標題可
以被用來檢取和移動工具欄.
Customize: 打開一個Customize User Inte***ce對話框,在對話框中可以定制自己
喜歡的3ds max用戶界面.
Command Panel .Main Toolbar .Layers等選項用于控制是否在界面中顯示命令面板,
主工具欄 層工具欄等.
如果要顯示隱藏的主工具欄和面板等,可以選擇菜單Customize-Show UI的相應選項即可.
1.3 3ds max中的度量單位
在3ds max中,有很多的地方使用數值進行工作.例如,當創(chuàng)建一個圓柱的時候,需要設置圓柱的
半徑(Radius).在默認情況下,3ds max使用一個稱之為一般單位(Generic unit)的度量單位制.可以
將一般單位設定為代表自己選定的任何距離.例如,每個一般單位可以代表1英寸 1米 5米 或者100
海里.
當使用由多個場景組合而成的項目工作的時候,所有項目組成員必須使用一致的單位.
我們可以在3ds max中顯示指定測量單位.例如,對某些特定的場景來講,可以指定使用
feet/inches系統(tǒng).這樣,如果場景中有一個圓柱,那么它的Radius將不用很長的小數表示,
而是使用英寸來表示,當需要非常準確的模型時(例如建筑或者工程建模),該功能非常有用
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